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#00093 ギャップ・抑揚・コントラスト

こんにちは、あおけんです。

 

前回、アイデアを出す方法として、

閃けないのであれば、

 

「定説⇒逆説」のプロセスを踏む。

 

ということを説きましたが、

その逆説の面白さの本質には、

定説とのギャップにあるということで、

今回のテーマです。

 

「面白いですね」と言われたことがありますか?

 

 嬉しいですよね、褒められると。

 

その「面白い」の裏側には、

今回のテーマのようなことが必ず含んで

いるように思います。

 

イメージつきやすいように、

「つまらないもの」を先に挙げてみますね。

 

①予想通り(先が読めてしまう)

②変化がない

③孤独(仲間や競争相手がいない)

 

こんなところだと思います。

 

上記にならないようにすることが、

面白くするための設計になります。

 

意識しておきたいポイントとして、

 

①ギャップ

②抑揚

③コントラスト

 

もちろん、これ以外にもあると思いますが、

とりあえずこの3つを簡単に解説しておきます。

 

 

①ギャップ

 

⇒これは、よく恋愛で使われますよね。

チャラそうに見えるのに真面目だったとか、

ずぼらに見えて、料理が上手とか。

 

基本的には、ネガティブイメージに対して

ポジティブな行為でのギャップが魅力に

感じるようです。その逆はただの期待外れと。。

 

 

②抑揚

 

これは、音楽だとわかりやすいですかね。

サビで盛り上がれるのは、その前にボリューム、

音数、音域を低く小さく抑えて、意図的に

盛り上げていくからです。逆に、終始、

全力で演奏してもただ疲れて終わります。。

 

物語の起承転結も同様ですね。

いきなりボスが現れて簡単に倒せちゃったら

何にも面白くないわけです。最初は主人公が

ボコボコにされて、様々な試練を乗り越えて

レベルアップの上、ようやく倒せるというのが

気持ち良いわけです。

 

みんな大好き「ドラえもん」は、

のび太君が、超便利な道具を与えられながら、

使いこなせずに失敗するから面白いんです。

 

ラブストーリーのドラマも、

理解しあえなかったすれ違いの2人が

最後にくっつくから泣けるんです。

 

 

③コントラスト

 

⇒これは、絵画や写真が分かりやすいですね。

見え方というのは、表現したいものの背景で

全然異なります。対比は色や明るさ調整でき、

例えば、黄色の背景は白よりも黒の方が

強調されるし、紺色ならその逆ですね。

 

白黒はっきりモノゴトを言う人は面白いけど、

何も言わなかったり、無難なことを言う人は

面白くないですよね? 

逆に、人の悪口ばっかり言ったり、

人を持ち上げてばかりの偏った発言をする人も

面白みに欠けるのだと思います。

 

光の明るさを表すなら、影をしっかり描くことが

光を表現するということなのだと思います。

 

 

これら3つ、異なることを言っているようで、

意味としては同じようなことを言っています。

 

要は「主を表現するために、相対性を組み込む」

 

1ではそれが何かを表現できない。

2以上でしか成し得ない。

更に、その差分が面白さを作り出す。

ということです。

 

1人では何も起こらなくとも、

2人ならすべてがドラマになります。

 

喧嘩しようが仲直りしようが、

それも変化です。

 

変化は面白いと解釈するなら、

2人でいた方が合理的でもあります。

 

もちろん、1人でいるという合理性は

他にもあると思いますが。

 

今回、「面白さの設計」にフォーカス

していますが、同時に「何を伝えたいか」

という主軸が必ず存在していることも

かなり重要な視点になっています。

 

だから、ステップとしては、

 

①一番伝えたいことを決める

②それと真逆のものを組み込む

③それらを飾る遊びや時代性を施す

 

といった感じで、おそらく、

世の中に存在する多くのものに共通する

面白さの普遍的原則のように思います。

 

これら、いっちょ前に語りましたが、

私は、全然実行できておりません(笑)

 

頭では理解できていても、難しいものです。

 

だからこそ、意識的に仕掛けたいのですが。

 

とにかく、周りが思ってる以上に、

良い意味で期待を裏切っていきたいものですね。

 

今回はこんなところで。

 

次回、もう少し補足します。

 

「興味のないこと“も”やってみる」

 

と題してお話します。

 

今日も最幸の1日に!!